Computational Game Studies? Drei Annäherungsperspektiven

Burghardt, Manuel; Piontkowitz, Vera
https://zenodo.org/records/10698402
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Das Big Tent Digital Humanities

Die starke Heterogenität der Digital Humanities (DH) ist mittlerweile zu einem eigenen Topos geworden. Beim Versuch einer Definition wird gerne auf die Website whatisdigitalhumanities.com, mit ihren 817 unterschiedlichen Definitionsansätzen, verwiesen, um die Undefinierbarkeit des Fachs zu illustrieren. Ein weiterer Versuch, die inhaltliche Breite der DH abzubilden, zeigt sich in der oft gebrauchten big tent-Metapher, welche auf dem Motto der ADHO DH-Konferenz 2013 in Nebraska basiert. Gleichzeitig gibt es kritische Stimmen, die einen übermäßig inklusiven Ansatz problematisch sehen (vgl. Terras, 2011), weil die DH dadurch Gefahr laufen, zu einer leeren Worthülse zu verkommen. Um dem entgegenzuwirken, gibt es zwischenzeitlich Versuche, dieses big tent grundlegend zu strukturieren. So schlägt etwa Burghardt (2020) – basierend auf Roths (2019) Dreiteilung – die folgenden vier Teilbereiche der DH vor: (1) digitized humanities, (2) humanities of the digital, (3) public humanities und (4) computational humanities (vgl. Abb. 1).

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Abbildung 1: Das Big Tent Digital Humanities mit seinen vier Teilbereichen.

Game Studies und Digital Humanities

Als genuin digitales Kulturphänomen haben Computerspiele das Potenzial sich unmittelbar in das Big Tent der Digital Humanities einzufügen. Tatsächlich aber besteht das Feld der Game Studies schon mindestens zwei Dekaden, (vgl. etwa Unterhuber, 2021; Inderst, 2022), und das weitestgehend parallel zu den DH. Ganz ähnlich wie die DH, sind auch die Game Studies von einem hohen Maß an Interdisziplinarität geprägt. Die Methodik in den Game Studies ist jedoch zum allergrößten Teil nicht-digital, sondern überwiegend qualitativ-hermeneutisch, individuell geprägt durch die jeweiligen fachlichen Standards der unterschiedlichen beteiligten Disziplinen, etwa die Medien-, Kultur-, Literatur- und Sprachwissenschaft, Soziologie, Psychologie etc. Das genaue Verhältnis von Game Studies und Digital Humanities wurde bislang allenfalls episodisch diskutiert, etwa in einem Vortrag von Astrid Ensslin mit dem Titel „Video Games in/as Digital Humanities? Corpora, Code and Critical Co-Design”1 . Nachfolgend wollen wir deshalb ein explizites Mapping von bestehenden Game Studies-Beiträgen auf einzelne Teilbereiche des Big Tent DH versuchen. Dabei fällt auf, dass sich drei der vier Teilbereiche recht unmittelbar auf die bestehenden Game Studies abbilden lassen. Man könnte also – die Game Studies mögen das kritisch sehen – durchaus argumentieren, dass nach dem Big Tent-Modell ein Großteil der bestehenden Game Studies-Forschung problemlos dem breiten Feld der DH zugeordnet werden kann. Nachfolgend finden sich Beispiele für bestehende Game Studies-Publikationen, jeweils abgebildet auf die Big Tent-Bereiche „Humanities of the Digital“, „Digitized Humanities“ und „Public Humanities“:

(1) Humanities of the Digital: Diese DH-Kategorie beschreibt die geistes- und kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitalen Kulturartefakten und Kommunikation im digitalen Raum, so auch mit Videospielen. Beispielhaft seien hier eine Untersuchung von Thach (2021) zur Repräsentation von trans-Charakteren in Videospielen oder eine Abhandlung zu kolonialer Ideologie im Spiel “The Legend of Zelda” (Hutchinson, 2021) genannt. Auch literaturwissenschaftliche Untersuchungen von Spielen, wie etwa die Analyse von Rhetorik und Narrativität in “Portal” (Wendler, 2014), können hier beispielhaft aufgeführt werden. Diese Spielart der DH scheint aktuell auf den Großteil bestehender Game Studies-Forschung zuzutreffen.

(2) Digitized Humanities: Hiermit sind die Entwicklung und Anwendung von Methoden der Digitalisierung, Sammlung und Modellierung geistes-, kultur- und sozialwissenschaftlicher Daten sowie deren Analyse und Visualisierung gemeint. Innerhalb der Game Studies sind an dieser Stelle beispielsweise die Einbindung materieller und immaterieller Kulturartefakte in Videospiele (vgl. Vosinakis, Avradinis, & Koutsabasis, 2018) und deren Analyse (Balela & Mundy, 2015) zu nennen. Darüber hinaus stellen Videospiele selbst kulturelles Erbe im Sinne von born digital-Medien dar, die ihrerseits komplexer Archivierungslösungen bedürfen. Der Erhalt des digitalen Kulturerbes wurde 2014 von der Gesellschaft für Informatik als eine von fünf Grand Challenges2  der Informatik formuliert und Ansätze der Archivierung von Videospielen werden ständig weiterentwickelt (vgl. etwa Harkai, 2022). Ein weiteres Beispiel für diese Kategorie stellen textkritische (digitale) Editionen digitaler Fachmagazine (sogenannter DiskMags) dar (Roeder & Rettinghaus, 2020).

(3) Public Humanities: Diese Kategorie umfasst all jene Projekte, die sich der Wissensvermittlung und Wissenschaftskommunikation widmen. Als Beispiel aus den Game Studies sei hier etwa die Arbeit von Aitkin (2004) genannt, der schon früh das Potenzial von Videospielen für die Wissenschaftskommunikation thematisiert. Ein weiteres Beispiel stellt das Spiel “Walden, a game” dar, welches einen Roman des Schriftstellers Henry David Thoreau als Videospiel verarbeitet und Forschung über dessen Leben, Schriften, Beziehungen und Glauben einbezieht (Fullerton, 2020).

Herausforderungen und Potenziale von Computational Game Studies

Für die obigen drei Bereiche finden sich vielfältige weitere Beispiele in einschlägigen Game Studies-Publikationsorganen, wie etwa dem Online Journal Game Studies3  oder den regelmäßig publizierten Proceedings der DiGRA-Konferenz ( Digital Games Research Association)4 . Auffällig ist, dass es für den spezifischen Big Tent-Bereich der Computational Humanities (CH) kaum Entsprechungen in den Game Studies gibt. Dies ist zunächst auch nicht weiter verwunderlich, denn die CH verstehen sich primär als angewandte Informatik oder Datenwissenschaft, die Methoden aus dem Bereich der Statistik und des maschinellen Lernens auf große Korpora sozio-kultureller Artefakte wie etwa Bücher, Bilder, Lieder oder Filme anwendet. Computerspiele lassen sich jedoch nicht ohne Weiteres mit diesen Methoden analysieren, da sie sich durch ihre prozedurale und interaktive Natur (vgl. Bogost, 2007) sowie der Diskrepanz zwischen Spieldesign und dem tatsächlichen Spielen eines Spiels (vgl. Hutchinson, 2021) wesentlich von anderen Medientypen unterscheiden. Zentral für die im Folgenden vorgestellten Annäherungsperspektiven an einen Computational Game Studies-Ansatz ist die Komplexitätsreduktion des multimodalen Phänomens Computerspiel, für das Hawreliak (2018) insgesamt fünf relevante semiotische Modi benennt: Text, Bild, Audio, Haptik und Prozeduralität. Während in der Multimodalitätsforschung (Bateman, Wildfeuer & Hiippala, 2017) die ganzheitliche Betrachtung und Interaktion zwischen einzelnen Modi eine zentrale Forderung sind, so greifen wir für eine erste Annäherung zunächst drei Modi heraus und betrachten diese jeweils als isoliertes Phänomen. Konkret diskutieren wir dabei die Perspektive der (i) Sprache von/in Computerspielen, (ii) Musik in Spielen und (iii) Computerspiele und ihre Remediatisierung als Videos.

Ludophilologie und Ludolinguistik: Die Sprache von/in Computerspielen

Innerhalb der Game Studies wird bei der Betrachtung natürlicher Sprache zwischen ‘ Orthogame-Sprache’ – im Spiel verwendete Sprache und Text – und ‘ Paragame-Sprache’ – Sprache über ein Spiel – unterschieden (Ensslin, 2012). Beispiele für die Anwendung computergestützter Methoden zur Analyse von Computerspielsprache finden sich in beiden Kategorien, beginnend mit Orthogame-Sprache. So stellt etwa Aycock (2017) ein System vor, welches sowohl die statische als auch dynamische Analyse von Text-Adventure-Spielen mithilfe computergestützter Methoden erlaubt. Um die Repräsentation von Gender in Videospielen in der Breite zu analysieren, wendet Heritage (2020; 2022) korpuslinguistische Methoden auf Korpora von in Spielen verwendeter Sprache an. Zahlreiche Beispiele finden sich auch für die computergestützte Analyse von Paragame-Sprache. Ensslin (2012) etwa reflektiert in ihrem Buch die Erstellung und Nutzung eines Korpus, bestehend aus Artikeln aus Videospielmagazinen, Spieleforen und -chats sowie Live-Konversationen aus dem Gameplay. Das Game Walkthrough Corpus (Burghardt & Tiepmar, 2021) erlaubt es Forscher:innen, Walkthrough-Texte und Metadaten von über 6.000 Spielen computergestützt als textuelle Abstraktion und Zusammenfassung von Computerspielen zu untersuchen. Weitere Untersuchungsgegenstände der Ludophilologie sind beispielsweise Tweets über Spiele (Wallner et al., 2019), Wikipedia-Artikel zu Spielen (Ryan et al., 2015), Spielerezensionen (Wang und Goh, 2020) oder Publikationen im Bereich der Game Studies (Coavoux, Boutet & Zabban 2017).

Ludomusikologie: Musikanalyse bei Computerspielen

Während sich für die computergestützte Analyse der Sprache von Computerspielen vielfältige Forschungsbeispiele in der Literatur finden, gilt es für den Bereich der Musik zunächst einen Methodentransfer aus der “Computational Musicology” (vgl. Meredith, 2016; Müller, 2021) zu bewerkstelligen, um so bestehende qualitative Ansätze im Bereich der Ludomusikologie (vgl. etwa Summers & Hannigan, 2016; Kamp et al., 2016) um quantitative Verfahren zu erweitern. Zum Standardrepertoire der Audiosignalverarbeitung gehören hier etwa die Spektrogrammanalyse, mit deren Hilfe man grobe Strukturen und Muster in Musikstücken erkennen kann, sowie auch die Chroma Feature-Analyse, die etwa zur Vorhersage von Akkordfolgen benutzt werden kann. Abbildung 2 zeigt eine beispielhafte Analyse von unterschiedlichen Musikstücken aus dem Super Mario-Franchise.

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Abbildung 2: Spektrogrammanalyse und Chroma Feature-Analyse von drei Stücken aus dem Super Mario-Franchise (Super Mario 64, Super Mario Smash Bros. und Luigi’s Mansion), angefertigt von Jonas Wernicke im Rahmen des Seminars “Computational Game Studies” im Sommersemester 2023, Seminarleitung Manuel Burghardt.

Während mit den genannten Methoden Audio-Features aus beliebigen Musikstücken extrahiert werden können, so kann die Erstellung eines größeren Song-Korpus mühsam sein, insbesondere, wenn die Stücke nicht unmittelbar auf Online-Plattformen verfügbar sind. Eine Alternative bietet hier die Arbeit mit bereits bestehenden Metadaten und Audio-Features, wie sie bspw. über die Spotify Web-API5  verfügbar sind (vgl. Abb. 3). So können Songs aus unterschiedlichen Spielen etwa anhand ihres Tempos, ihrer Tanzbarkeit ( danceability) und ihres Sentiment-Werts ( valence) verglichen werden.

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Abbildung 3: Drei beispielhafte Audio-Features für drei Computerspiele, die über die Spotify-API extrahiert wurden. Das Beispiel ist Teil einer Studie von Nezar Rajeh im Rahmen des Seminars “Computational Game Studies” im Sommersemester 2023, Seminarleitung Manuel Burghardt.

Alle bislang gezeigten Features könnten künftig in musik-stilometrische (vgl. Backer & Van Kranenburg, 2005) Analysen von Game Music einfließen. Ein weiterer Zugang zur musikwissenschaftlichen Analyse von Spielemusik eröffnet sich für bestimmte Teilbereiche zudem direkt über die Code-Ebene der häufig digital geborenen Stücke. Besonders reizvoll sind hier sogenannte Chiptunes, die ihren Ursprung in der Retro-Computing-Szene haben. Für den in den 1980ern sehr populären Heimcomputer Commodore C64 und seinen ikonischen Soundchip SID (Sound Interface Device) (vgl. McAlpine, 2018; Rettinghaus, 2018) etwa findet sich ein umfangreiches Online-Archiv namens High Voltage SID Collection (HVSC)6 , mit 57.576 einzelnen Stücken (Stand 01.12.2023, Version HVSC #79). Diese Stücke können im nativen SID-Format heruntergeladen und dann in emulierten SID-Playern abgespielt werden. Aktuell versuchen wir das SID-Format in ein Standard-Format zu transformieren, um innerhalb des obigen Korpus Muster melodischer Ähnlichkeit (vgl. Velardo, Vallati und Jan, 2016) zu detektieren und so bspw. den Einfluss und Stil einzelner bekannter Komponisten der Chiptune-Szene, wie etwa Rob Hubbard, Chris Hülsbeck oder David Whittaker, zu untersuchen.

Cineludologie und ‘Video’-Spiele: Distant Viewing von Games

Als letzte Analyseperspektive im Sinne von Computational Game Studies fokussieren wir in diesem Abschnitt schließlich auf die visuell-ästhetische Ebene von Spielen (vgl. Grotkopp et al., 2019). Um hier die Komplexität von Interaktivität und individuellem Spielerlebnis zu reduzieren, schlagen wir eine Remediatisierung von Computerspielen als Videos vor. Solche Game Videos sind bspw. als Let’s Plays (Ackermann, 2017) und als andere Formaten auf Plattformen wie YouTube und Twitch.TV massenhaft verfügbar. Durch die Betrachtung von Computerspielen als ‘Video’-Spiele, eröffnet sich eine filmwissenschaftliche Perspektive auf Games, die Raucher (2021) als “cineludisch” bezeichnet, und die gleichzeitig die Anwendung bestehender Tools und Methoden aus dem Bereich des distant viewing (Arnold & Tilton, 2019) erlaubt. Im Bereich der Spieleanalyse gibt es hier bislang keine quantitativen Ansätze, wir schlagen aber in Erweiterung der Methodik der visuellen Stilometrie – wie sie bspw. für die Analyse von impressionistischen Gemälden (Hanchao & Hughes, 2011) und Graphic Novels herangezogen wurde (Dunst & Hartel, 2018) – vor, auch visuelle Features aus Spielen zu extrahieren und diese damit stilistisch vergleichbar zu machen. Denkbar ist hier etwa der Einsatz von Deep Learning-Methoden der object detection (vgl. Abb. 4) oder des automatic captioning (vgl. Abb. 5). Derart visuelle Parameter können dann wiederum herangezogen werden, um stilistisch-ästhetische Gemeinsamkeiten und Unterschiede in Spielen zu untersuchen. Dies kann etwa in Form einer interaktiven Netzwerkanalyse (vgl. Abb. 6) geschehen, welche in einem ersten Schritt visuell ähnliche Frames einzelner Spiele clustert (Analogie zu filmischen Einstellungen/Szenen) und dann einen Graph modelliert, bei dem die Knoten jene Frame-Cluster sind und die Kanten visuelle Ähnlichkeit abbilden, bspw. über erkannte Objekte und captions, oder aber auch andere Parameter wie Farb- und Kontrastwerte.

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Abbildung 4: Object detection im Nintendo Switch-Spiel “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017) mit dem OWL-ViT-Modell (Vision Transformer for Open-World Localization) (Minderer et al., 2021).
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Abbildung 5: Captioning eines Frames aus dem C64-Spiel “Zak McKracken and the Alien Mindbenders” (1988) mit dem CLIP-Modell (Contrastive Language Image Pre-training) (Radford et al., 2021). Zunächst wird hier ein Mann, der vor einer Art von Maschine steht erkannt. Bemerkenswert ist weiterhin, dass in der automatisch erstellten Caption angenommen wird, dass hier ein Screenshot vorliegt, was vermutlich durch die niedrig aufgelöste Pixelgrafik zu erklären ist, die für Retro Games, wie dem hier vorliegenden, charakteristisch ist.
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Abbildung 6: Interaktive Netzwerkanalyse (erstellt von Nicolas Ruth, Computational Humanities Group, Universität Leipzig) von 20 beispielhaften Computerspielen anhand deren Game Trailer (3-5 Minuten). In der Abbildung ist ein Teilgraph visuell ähnlicher Frame-Cluster zu sehen. Mit Klick auf einen beliebigen Knoten können die einzelnen Frames, die hier geclustert wurden, inspiziert werden.

Zusammenfassung

Dieser Artikel versucht sich an einem Mapping grundlegender DH-Teilbereiche auf das Forschungsfeld der Game Studies. Dabei fällt auf, dass insbesondere der Teilbereich der Computational Humanities in den Game Studies bislang stark unterrepräsentiert ist. Der Beitrag schlägt drei Annäherungsperspektiven für „Computational Game Studies“ vor, um so einen Dialog in der DH-Community zu starten und künftig weitere Studien in diesem Bereich zu befördern. Eine wesentliche Einschränkung ist dabei zunächst die Fokussierung auf nur drei von insgesamt fünf relevanten semiotischen Modi, wobei eine Formalisierung insbesondere des sog. procedural modes (Bogost 2007; Hawreliak, 2018) eine besondere Herausforderung darstellt. Wenngleich Komplexitätsreduktion bei den Analyseparametern und damit eine grundlegende Formalisierung und (Re-)Modellierung der Untersuchungsgegenstände ein wesentliches Merkmal der Computational Humanities ist, so bleibt für komplexe Kulturartefakte wie Computerspiele langfristig die Herausforderung, einer ganzheitlichen, integrierten Analyseperspektive, wie sie vereinzelt schon im Bereich der multimodalen Diskursanalyse vorgeschlagen wurde (Toh, 2018; Wildfeuer & Stamenković, 2022).


Fußnoten

1 Online verfügbar unter https://www.youtube.com/watch?v=ou4kR7FpmOM&ab_channel=Universit%C3%A4tLeipzig
2 https://gi.de/grand-challenges
3 https://gamestudies.org/
4 http://www.digra.org/
5 https://developer.spotify.com/documentation/web-api
6 https://www.hvsc.c64.org/

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